크래프톤 주식을 보유하는 이유 (feat.게임회사 주식을…

암호화폐 거래소 할인링크 최신링크 기재해두었습니다.

기존링크는 할인적용이 안될수있으니 아래링크로 가입해주세요!

제휴거래소 할인율할인코드(직접입력 app가입)가입링크 바로가기
바이낸스20% 할인J24I6ZG2바로가기링크
바이비트20% 할인18499바로가기링크
오케이엑스20% 할인9623672970바로가기링크
MEXC10% 할인mexc-bitcoinxxo바로가기링크
비트겟50% 할인nyeo바로가기링크
FTX 5% 평생할인바로가기링크

크래프톤 주식을 보유하는 이유 (feat.게임회사 주식을…

이 정식 종목으로 채택이 되었다. LOL, 왕자영요, 하스스톤, 몽삼국, 도타2, 피파온라인, 화평정영, 스트리터 파이터가 바로 이 대상이다.

아래 표에서 보이듯이 2018년도에 인도네시아에서 개최되었던 종목과 비교해보면 몇 가지가 신규로 추가되고, 편출되었다.

개인적으로 이번 항저우 아시안 게임에서 흥미로운 점은 약 2가지 정도라고 생각한다.

첫 번째로, 중국인들이 좋아하는 게임이 추가되었다는 점이다. 도타 2가 중국에서 호황이라는 점은 두말할 필요 없을테고, 도타 2의 삼국지 판인 삼국몽도 마찬가지다. (Dream of The Three Kingdoms 2 – YouTube 를 참고해보면 삼국몽이 어떤 게임인지 느낌이 온다.)

두 번째로, 배틀그라운드가 추가되었다. 2017년도에 처음 서비스가 된점을 고려하더라도, 중국인들에게 큰 인기를 끄는 점을 제외하더라도, 배틀로얄 장르가 채택된건 의미심장하다.

② Riot games의 league of lengend의 사례

League of legend (LOL)의 경우 2010년 부터 서비스를 시작해 지금까지 장수하는 게임이다.

이 게임이 장수하는 이유에는 여러가지가 있겠지만, 게임 자체를 문화로 만드는 전략이 가장 주요하지 않았나 싶다.

LOL의 문화화에 가장 크게 기여하는 롤드컵은 1년 단위로 개최되며, 이미 전 세계에서 가장 사랑 받는 이벤트 중의 하나로 자리잡았다. 롤드컵의 영향력을 간접적으로 확인할 수 있는 부분은 바로 두 가지인데, 바로 시청자수 – 결승전 7380만명 시청)와 Sponsor (벤츠)이다.

여기에 더해 여러 스트리머가 하위 생태계를 꾸준히 구축하며 문화화에 기여하고있다. Afreeca등에서 진행된는 BJ 리그들이 대표적인 예가 아닐까 한다. 이는 Playing하는 유저들이 줄더라도, Viewing/Subscribing하는 유저들이 증가한다는 측면에서 유의미하다.

③ KRAFTON의 PUBG리그

Riot games와 비슷하게 크래프톤 또한 Pubg 리그를 꾸준히 개최하고 있다.

이를 통해 얻는 이익 중 간과할 수 있는 부분은, 바로 IP의 공고화이다.

2017년도부터 PC로 서비스를 시작한 배그는 5년 동안 비슷한 장르에서 가레나/포드나이트와 시장에서 경쟁하고 있다. 이 같은 경쟁에서 주도권을 잡기 위한 전략으로, 적극적으로 공식 리그 (Pubg)를 후원/개최하는게 아닐까 싶다. 특히 올해 국제 규모의 게임에 정식 종목으로 채택됨을 바탕으로 IP의 Originality를 강조하지 않을까 한다.

④ 게임회사의 궁극적인 목표

최종적으로 게임의 문화화는 게임회사들이 추구하는 궁극적인 목표라고 생각해도 무방하다.

과거 리니지를 하며 자랐던 세대들이 Mobile 게임을 거부없이 하고, LOL을 하며 자랐던 세대들이 게임 방송을 즐겨보는 것을 생각하면, Pubg의 배틀그라운드도 그 영향력이 상당할 것으로 예상된다.

특히 게임의 life cycle을 고려한다고 하더라도, 이미 하나의 문화로 자리잡은 게임은 타 게임에 비해 장수한다.

2) 코로나로 인한 게임의 깔림

코로나는 인류에게 치명적인 영향을 미쳤지만, 게임 산업에는 엄청난 호재였다.

나는 그 이유를 아래와 같이 생각한다.

① 코로나로 인한 깔림

코로나로 인하여 내가 가장 주목해서 보았던 점은 바로 강방천 아저씨가 말한 ‘깔림’ 이었다. 작년 내 주변만을 보더라도, PC를 새로 산 사람, X-box/PlayStation/Nintendo를 산 사람들이 수없이 많았다. 핸드폰 기종을 바꾼 사람은 두말할 필요 없다. 이와 같은 기기들은 모두 HardWare에 속하는 기기로서, 게임을 즐기기 위한 기반시설에 해당한다. 즉, 새롭게 깔린 기반시설을 통해 신규 유저들이 유입되었고, 기존 유저들은 더욱 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 되었다.

② 게임 연령층의 확장

위에 힘입어, 게임 연령층은 무척이나 확장 되었다. 특히 20-40대 여성층의 유입이 괄목할 만한 부분이라 생각되는데, 기존까지는 이들이 가장 게임에 소극적이었기 때문이다. 하지만 이제는 지하철 등에서 모바일 게임을 즐기는 이 연령대의 여성을 찾아보기가 어렵지 않다.

③ 게임에 대한 인식 변화

연령층이 확장됨에 따라, 게임에 대한 부정적인 인식은 점점 사그라지고 있는 추세라 보인다. 여전히 게임 중독은 심각한 문제이지만, 기존 ‘청소년들이 즐겨 학업 등에 부정을 미치는’과 같은 인식에서 ‘다양한 세대, 남녀가 함께 즐길 수 있는 여가’로 인식이 변화하였다.

이 같은 관점에서, 게임의 가치는 변화하고 있다. 이는 단편적으로 나타내는 사실이 바로 작년부터 올해까지 이어지고 있는 게임회사들의 M&A겠다. 이 부분은 https://blog.naver.com/spacedreamer/222651872988 를 참고.

3) VR 시대의 도래

최근에 개인적으로 주목하고 있는 부분이 바로 VR이다. Virtual Reality의 준말인 VR은 얼마 전까지만 하더라도 공상 영화에서만 나오는 것으로 생각되었다. 하지만 최근에는 기기를 동반한 방식으로 어느 정도 대중화가 되고 있는 모습이다. (여기서 기기란 Headmount형태의 device를 의미하며, 대표적으로는 META의 오큘러스 2와 Apple에서 개발하고 있는 무언가를 지칭한다.) 이와 같은 점은 크래프톤의 4Q.21 IR 보고서에도 언급이 되었다.

(출처 : 크래프톤 4Q.21 IR 보고서)

사람마다 다양한 생각을 하겠지만, VR시대가 되면 많은 것들이 바뀔 것이다. 가장 먼저 이를 기술 관점에서 확인해보자.

ⓐ 여태까지 기술 발전은 사람을 보다 편리하게 만드는 방식으로 이루어져 왔고, 소비자들은 그 편리함에 대가를 지불하였다. 해당 시기에 높은 가치를 인정받은 회사들은 대부분 Hardware를 만드는 기업들이었다. (자동차, 세탁기, 전화 등)

ⓑ 아이러니 하게도 사람들은 편리함, 즉 기술발전으로 인해 늘어난 잉여시간을 다시 소비하는데 쓰기 시작하였다. 그리고 여기에 지불하는 비용은 날이 가면 갈수록 높아지고 있다. (TV, 음악, 게임.)

ⓒ 하지만 위의 기기를 사용하기 위해서는 공간적 제약이 있었다. 책상 앞에 앉아 PC를 켜거나, 쇼파에 앉아 TV를 보거나. 하지만 Mobile device의 등장은 이를 완전히 해결했으며, 따라서 사람들은 의식하지 못했던 짜투리 시간을 발견하였다.

ⓓ 사람들은 발견한 짜투리 시간을 다음과 같은 곳에 사용하기 시작했다. 초단위로 메시지를 보내며, 인터넷을 찾아 정보를 검색하고, 걸어다니며 쇼핑하며, 대중교통에선 컨텐츠를 소비한다. 물론 해당 가치를 제공해주는 기업들에게 돈을 쓰기를 주저하지 않았다.

즉 다가올 미래에는 파괴적인 기술 (destructive technology)이 우리의 시간을 더 해방시켜줄 것이며, 다양한 컨텐츠가 우리의 욕구를 만족시키는 경쟁을 펼칠 것이다.

이 같은 관점에서 아직까지 미충족된 욕구를 꼽자면, ‘실재감’이라고 할 수 있겠다. 특히 실재감에 대한 욕구는 코로나 시대에 더 크게 느껴졌는데, 격리로 인한 기술적 대안들 (화상회의/화상수업)이 우리의 감각을 만족시켜주지 못하였기 때문이다. 이와 같은 시대상에 힘입어 여러 개념들이 수면위로 등장되었고, 엄청난 호응을 얻었다. 주식시장을 통해 본 주요한 개념들은 아래와 같다.

ⓐ NTF를 접목한 종목들

ⓑ Metaverse(가상현실)를 지칭하는 종목들

ⓒ 소비자들의 다양한 욕구를 만족시켜주는 창의적인 컨텐츠들

물론 몇몇 게임업체들은 Play to earn (P2E)라는 개념을 도입한 NTF를 적용하면서 high valuation을 받았지만, 가상현실에 대해서는 전혀 valuation을 받지 못하였다.

아쉽게도 크래프톤은 위의 내용 중 아무것도 적용받지 못하였다. 하지만 이런 시장의 생각과 반대로, 나는 아래 이유 때문에 크래프톤이 VR시기에는 큰 가치를 받을수도 있을거란 생각을 한다.

ⓐ VR게임의 진입장벽

많은 대중들이 즐기기 위해서는 게임의 진입장벽이 낮아야 한다. FPS장르는 이에 가장 적임자인데, 배울것이 뛰고 달리고 총쏘는 것밖에 없기 때문이다. 물론 추가적으로 익혀야 할 규칙들도 존재하는데, 나는 이가 크게 문제가 되지 않는다 생각한다. 비유를 하자면, 서바이벌 게임이 VR에서 구현된다고 생각해보시라.

ⓑ 많은 사옥들

크래프톤은 게임대회를 개최함으로써 정립한 IP를 Content로 확장 중에 있다. 웹툰을 기재함과 동시에 드라마도 만들 기세인데… 이 추세에서 생각해본다면, 최근 성수동에 매입한 사옥의 일부를 VR 체험장으로 만들 가능성도 있지 않을까. 아래는 관련한 공시의 내용.

암호화폐 거래소 할인링크 최신링크 기재해두었습니다.

기존링크는 할인적용이 안될수있으니 아래링크로 가입해주세요!

제휴거래소 할인율할인코드(직접입력 app가입)가입링크 바로가기
바이낸스20% 할인J24I6ZG2바로가기링크
바이비트20% 할인18499바로가기링크
오케이엑스20% 할인9623672970바로가기링크
MEXC10% 할인mexc-bitcoinxxo바로가기링크
비트겟50% 할인nyeo바로가기링크
FTX 5% 평생할인 바로가기링크

댓글 남기기

%d 블로거가 이것을 좋아합니다: